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老玉米:剧本杀也要有家国情怀BETHASH

时间:2024-08-22 20:34:12
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老玉米:剧本杀也要有家国情怀BETHASH

  我认为今年的写作方向和流行方向应该是体验真实的生活。现在很多剧本杀是架空的,我想做的就是离人近一些的,发生在身边的一个人的生活。深圳这个城市非常多样,我尽量在这个剧本里面去体现每个时代的缩影。创作来源于生活,我甚至觉得未必要高于生活,我觉得最高级的一定不是高于生活,而是它就是生活。其实剧本杀不一定要追求多高的利益,我现在追求的其实是一个非常完整的生命体,在这五个小时里,玩家是另外一个人,去感受他经历的酸甜苦辣。

  人类的常规情感,无非兄弟姐妹、父母与孩子、同学好朋友等几种。我们在做人物关系线的时候,是会进行这样的搭建。比如我跟你可能暂时看起来没有什么关系,但是我们可能会因为人物关系的要求,加上兄妹线或者是母子线,这些就会加强玩家之间的互动。人物之间的情感和故事关联性没有那么大,它是一个支线故事。人物情感更多的时候只有两个人知道,但是建立情感之后,对方在场时会为我说话、保护我,但是这个行为其实并不会真正影响故事的走向。以《刀鞘》为例,故事背景是在天津解放前夕的保密局。谍战题材并不是特别强调人物关系,人物关系是增加互动。兄妹两人不为同一个目的奋斗,但是感情很好,各自完成自己党派的任务,因为是亲人,也要互相保护对方。所以人物关系的构建是循序渐进的,贴合这个故事去走。

  有的时候会发现,一个花了35天写出来的人物到最后可能是这个剧本里面最不满意的,但因为他是基础,所以到最后这个人物是不能动的。剧本人物的矛盾和冲突是一环扣一环,如果一动那么好多部分都要动,所以最好还是存储框架。就我们工作室而言,我们除了背景故事,还注重人物,他的现状是什么、为什么成功、发生了什么样的事情、产生了怎样的激励或者刺激、人物到这个环境的目的是什么、需要实现一个怎样的目标,最后这个人物能够得到一个怎样的成长。在《刀鞘》中,有一个小人物一直想要去成就一番事业,结果他最后牺牲了生命,但他在生命的最后一刻加入了中国。玩家在这个过程中能够和剧本中的人物一起成长,而这个成长也是玩家自己努力的结果。最开始人物处于一个成长阶段,通过一场场游戏的努力,人物变成了另一个人进行生活,给玩家也带来了更多成就感。

  老玉米:我觉得写作是一个比较综合性的东西,你生命的每一段体验都可以成为写作的支撑。看每一本书或者每一部电影,甚至和朋友吃饭喝酒的交流,都会对写作有很大的帮助。我做演员的时候,在拍摄过程中,要去把握画面感,思考如何分镜头和如何通过几个场景或者镜头去表达一个事情。在做旅游自媒体时,需要思考对于画面的理解是什么,在赶稿子的过程中怎么写才能让读者喜欢。写民国谍战本的时候,我在现代生活中的一些真实细节也可以映射进去。所以我一直觉得好的文学作品和剧本是需要一定的年龄和阅历累积的。我们在写一个剧本人物的时候,一定要让玩家相信现在读的这个人物是真实的,相信他真的存在,而且我们会对人物行为逻辑进行一定的梳理,人物不能做出违背性格的事情。

  我创作最大的困难其实是效率,我喜欢去磨句子,我始终觉得我应该当一个文字上的匠人。故事或者是游戏的机制流程可能会被这个时代淘汰,但这些精美的句子会被人记得。我有时候也会遇到一些衔接的问题,写一个人物时,从出生到10岁都很顺利,写完了我也知道20岁到30岁这个期间怎么写,可是在10岁到20岁这个地方可能是空白的。那是一个灵感问题,因为在创作一个人物的时候,无法想到方方面面,特别是连接点,它是一个个情节组成的,中间可能会出现一些情节空白。这个时候我会给朋友打个电话聊聊天,记不记得高中的时候做这个事情的细节,这样来汲取灵感。几句话的触动下,我的灵感就突然被打开了。

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