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BETHASH官方网站(访问: hash.cyou 领取999USDT)此外,规模也会影响游戏的趣味性。这是个人喜好的问题,但我认为规模会带来乐趣。假设要制作一款游戏时长 30小时的游戏,而我们准备了60种技能,那么就能够在游戏的每30分钟里配置1个新技能。这是一种持续不断的全新体验,能够维持对于游戏的期待度。在制作别的部分时突然灵机一动想到的点子,经常会因为觉得需要回到其他步骤太麻烦,而被自己否决掉。如果事先就已经做好全部的素材,那么只需要将新的想法配置到游戏里去就行了。可见,在合并同类工序的情况下,新点子会变得更容易被接受。
那么,这样做有什么好处呢?人是会听从命令的生物,一旦在工作中决定“要做这个”之后,就能够无关工作热情来推进这项任务。将需要思考的、管理上的任务剥离出来之后,就能够专注于简单的单纯作业上。如果你制定一个待办事项清单,然后简单地按照上面写的内容去做,这件事就会变得和动机无关。我下班之后带着疲惫回家,但是我制定了自己的待办事项清单,在这种情况下我有明确的应做事项,因此就能继续执行任务。因此,你可以在状态良好时要制定作业清单,剩下的大部分时间都只需要服从命令就可以了。我认为这就是待办事项清单的强大力量。
此外,如何让自己不疲劳很重要。在这里插入一些小杂谈,虽然待办事项有甘特图等各种各样的形式,但我还是在用Excel,因为它可以立刻记录一些灵感或备注。我还可以将计算参数、想到的点子分别记录在不同工作表上。此外,一切任务都在一个软件上结束,所以电脑的负担很轻;使用方式也只有一种,大脑的负担也很轻。当我启动各种软件时,我会预先想出很多不同的、使用软件的方式,但是如果你只使用一个软件,你就可以没有负担地马上去做事情。关键在于要学会让自己不疲惫,因为只有自己一个人开发,累了就不好了。
如果使用Excel等工具来做任务清单的话,请不要将完成了的任务直接删掉,而是将它们划上删除线、保留在清单里。因为就算是再简单的任务,能让人看到任务完成的痕迹不断增加积累,就能够更容易维持制作热情。我在所有已完成的任务上都留下了印记,通过亲眼确认这些痕迹,我意识到了一点:我太棒了。最终开发出来的成品只有一个单独的游戏,你很难确认自己曾经做过什么,因而要像这样将自己制作的过程保留下来。留下自己的足迹、并看着足迹逐渐积累,对我来说是很神奇且有激励性的,所以我希望你也可以尽可能地付诸实践。
尽管如此,有些时候还是可能出现无论如何都无法维持热情的情况。大家应该已经意识到,制作是与动力的抗争。当你缺乏动力时,我最推荐的第一件事就是去玩一些不太好玩的游戏,我相信在座的很多人都会这样做,它们会让人觉得不如去继续制作游戏——这能带来很多动力,不是吗?还会让人产生“自己的作品比起这种东西要更好”之类的想法。另外,同样能够避免在自己的作品中也出现这些游戏中的缺点——当我意识到为什么这个游戏很无聊的时候,我也就能明白我不能把同样的要素纳入我的作品之中。我推荐的第二件事就是玩一些只用来缓解压力的游戏,像那些单次流程较短的游戏:比如音乐游戏、堆叠游戏、射击游戏等等。不能玩系统复杂、需要记忆力或思考的游戏。这样会让自己想去玩更多的游戏、玩更长的时间。
我自己乐趣的根源来自于期待感。例如,在购买游戏时可能会问“我为什么要购买这款游戏”,可能是因为它看起来像某款有趣的游戏,它是某款有趣的游戏的续作,或者它看上去很有意思,或是有人说它很有意思。在游玩之前,上述这些全是玩家对于游戏的期待。为什么会去买游戏?因为你期待游戏能够非常好玩。我认为,会让人们产生期待感这一点很重要。大家可以回忆一下以前经历过的远足,有的时候比起远足当天,是不是远足前一天更加开心?这是为什么呢?因为“期待”这两个字拥有强大的力量和乐趣,来影响最终的“有趣”。“开心=有趣=期待”这件事在游戏里也一样。
此外,稍微给人一点想象空间就能带来期待。在写故事时,可以隐藏故事重点并在之后揭露令人大吃一惊,我觉得这种反转当然很重要,因为部分玩家会因为剧情“和自己想的一样”而产生消极情绪。但让人抱有期待也很重要,所以即便没有反转、能让玩家正确预测后续剧情也没关系。人总是会很在意事情是否符合自己的预测。这就等于一种“期待”。剧情反转带来的“超乎想象”是能够在一时感受到的乐趣。而基于预测产生的期待,会在揭开谜底之前一直维持下去。
如果说刚才提到的是通过隐藏来产生期待,那么我接下来提到的手段就是通过展示产生期待,例如将完成奖励故意展示给玩家。在让玩家做某事之前,可以先向玩家展示做了之后能够得到什么好处,比如遇到稀有怪物时,优先显示奖励内容:“这名敌人会掉落稀有道具”,这就是能够让期望产生的地方。这种期望可能只有一点,但它不会是天生的,只有你写出来,它才会出现,所以我会在游戏中故意展示奖励。以清单形式展示可以获得的奖励也是如此——如果奖励没有显示,你就不会期待它。
因此,有些内容需要展示,有些内容需要隐藏。总结一下就是:要去“寻找乐趣”比较困难,因为很难定义并找到“有趣的东西”;但如果从期望与否的角度出发,思考“我现在要制作的游戏系统是否可以让玩过它的人产生期待”,问题就会变得更加简单。我认为也会更容易将其加入到游戏的各方面细节之中。我们不是试图添加一些有趣的东西,而是从每一个细节上提高游戏带来的期望——哪怕只是一点点期望也没关系。能否让玩家产生期待并感到激动?自己在什么时候会产生期待?制作时就去考虑这些吧,这是能简单地让游戏变得有趣的方式。
接下来我会介绍奖励价值的重要性。在游戏中不要去做那些即便获得也不怎么开心的东西。作为持续期待的大前提,如果奖励不让人兴奋,或者无法带来好结果,那就没有意义。我看过很多这样的游戏:我得到了作为奖励的药草,但是我并不因得到它而高兴,因为我也可以在其他很多地方得到它——你不觉得这种低质量的奖励往往会让游戏变得无趣吗?让玩家空抱期待最后给人空头支票,那玩家就不会再有什么期待了。如果奖励的品质不高,比如即便获得也不怎么开心的东西,或者总是获得恢复道具等等,很容易就会让玩家感到没意思。奖励根据不同作品当然各有不同。设定的奖励至少也应该是制作者自己想要获得的东西。
从这里开始,是我认为“如果可以的话最好这样做”的事情。比如加入能让游戏体验产生变化的内容。大部分游戏都是基础部分相同,通过增加关卡来形成规模,这样很容易让人厌倦。如果有可能的线小时改变一次游戏的体验,比如加入新的技能、新的机体等等。此外,就是用新要素来让玩家继续产生期待。大部分情况下重复基础操作就很容易厌倦,获得新的要素之后并不会仅限于想要尝试一下。如果持续有新要素加入,就能让玩家觉得之后还会有新鲜的事物,并由此产生期待。故事剧情的优点在于,它不是同一件事的连续反复发生,而是存在变化。我希望这样存在变化的东西也应当存在于游戏系统当中。
现在想介绍一下发行商会帮忙做的事情,我们以《神之天平》的发行商轻语游戏为例。首先是本地化。《神之天平》的字数很多,轻语游戏承担了市场价值约1000万日元的多国语言本地化成本。其次是宣传,轻语游戏在TGS(东京电玩展)以及国外的游戏展中设置了摊位并为游戏进行了宣传。席位、广告位、差旅费等一次应该也需要花费数百万日元。另外就是评测和错误报告的处理,轻语游戏处理了每天将近100条的评测和错误报告,这不是可以单独处理的任务,会有多人负责汇总这些信息并将其合并为一个修正案。发行商会承担上述所有内容的费用成本,负责个人无法实施的宣传与评测,处理规模大到个人无从着手的本地化质量管理。
我告诉自己,个人制作是一场与自己的战斗。那么,具体要对抗一些什么?我说的与自己的战斗并不是强迫自己,而是要了解自己的特点、善于调整自己的心情、让自己感到快乐,同时做好自己——你可以使用ToDoList或是类似的东西、可以玩一个对自己来说并不有趣的游戏。了解自己,就能看清自己能够做一些什么,你需要思考:对自己来说做些什么最能够放松?如何改变现在的环境才能让自己有欲望去制作?需要或是不需要去忍受一些什么?对于我来说,我不会在食物上有所限制,我会吃很多,也不会偷懒。我也会为了让自己保持精力充沛而做些运动,不打游戏,认识到自己比较适合单纯作业等等。