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在虚拟现实和视景仿真应用中,天空仿真是必不可少的内容。无论是地面还是空中、海上的视景仿真,天空背景的真实感对用户来说能大大提高视觉享受和沉浸感。但是就目前来看,大部分软件和仿真平台对真实天空的模拟还都不太尽人意,例如著名的VEGA仿真平台,不同气候条件下的天空仅仅是在不同颜色背景下几层贴上云纹理的平面,从地面上看去,云层明显的有一条水平的终结线。而一旦进入这些云层,就更加明显的感到是穿过了几层毫无体积感的纹理平面。
根据线动成面的思想由Bezier曲面的概念引入Bezier曲面的概念,Bezier实际上是先由控制顶点生成一个方向(设为v方向)上的Bezier曲线,然后在已竟形成的Bezier曲线上寻找控制顶点,生成另一个方向(设为u方向)上的Bezier曲线,形成控制网格,Bezier曲面是对该控制网格的逼近。同样,类似于Bezier曲线的性质介绍了Bezier曲面的端点性质、边界线位置、凸包性等比较常见的几个性质。几何设计中,一条Bezier曲线往往难以描述复杂的曲线形状。这是由于增加特征多边形的顶点数,会引起Bezier曲线次数的提高,而高次多项式又会带来计算上的困难,实际使用中,一般不超过10次。所以有时采用分段设计,然后将各段曲线相互连接起来。同样的,复杂的曲面用Bezier曲面相互拼接起来实现。根据光滑连续性的条件考虑连接处的光滑,从而实现Bezier曲线的光滑连接以及Bezier曲面的拼接。
对于k次B样条曲线的节点矢量满足端点重复度为k 1,内部节点的重复度为k时,则B样条曲线就是一分段有理Bezier曲线,重复节点之间的一段曲线就是一个有理Bezier曲线。基于此对于曲面的情况Boehm提出过这样的思路:对控制网格(k*k)逐行利用曲面节点插入技术直到每一行对应的u向内部节点(uk 1……,……um )的重复度全部达到k,则将生成一张新的控制网格定义其为中间网格。再对这中间网格逐列执行插入算法直到每一列对应的v向内节点全达到h重,则整个中间网格最终可转换成Bezier网格。经过研究,文中提出了
在现实生活中,人们对天空是再熟悉不过了。真实的天空是非常复杂的,从视觉角度分析,就有霞、雾、晕、晴、阴等等各种自然现象,而且整个天球在空间上也不是均匀体现某种颜色的,而是随着每天时间和天气状况的不同,有着千变万化的变化。所以要完全仿真真实的天空,不仅要有图形学方面的知识,还要具备天文和大气物理学的知识,由于我们对这些知识不甚了了,只能对天空的仿真进行简化。但经过我们的改进,与以上所提及的天空仿真来相比,达到了一定的真实感增强。
其中,E代表虚拟环境模块,花朵的生长需要与外界环境进行信息交换,小括号里的参数为量化后的环境信息,如阳光、水分、温度、养分等。A代表花蕾,B代表花瓣,A、B小括号里的参数为控制花瓣Bezier曲面生长的各类参数,如花瓣面积变化率,花瓣生长角度等。由于微分L系统在进行产生式替换时,会发生拓扑结构上的离散变化,本文采用基于几何约束的微分L系统,即在拓扑结构发生离散变化的情况下,模型在几何结构上,应当仍然是渐进、连续的,这样保证了花朵生长、开放过程的连续性。