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制作组「GSC」以前苏联历史上的真实灾难“切尔诺贝利核事故”为背景设定,围绕“切尔诺贝利核电站”及“普里皮亚季”周边30公里的地区,构建了一个物理、化学、生物都发生了未知变化的无人封锁区「The Zone(禁区/特异区)」。这里时常会产生许多违反世界法则的超自然现象,但传闻其内却有着在各种奇异现象所诞生的“神器”以及可以实现愿望的“石棺”,在利益的驱使下不断开始有人前往「禁区」淘金,而这群非法入侵的冒险者们则被统称为“潜行者(Stalker)”。
「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的这个最基础设定,看着看着突然感觉和最近大火的动作作品,以「九井谅子」为原作的漫画《迷宫饭》有异曲同工之妙。「禁区」中的“神器”与可以实现愿望的“石棺”吸引着“潜行者”们像是一去不复返的淘金客不断前往;而《迷宫饭》中的“迷宫”也是通过“剥金”与“黄金王国”来吸引冒险者们不断深入。由此来看,「禁区」的本质可能与“迷宫”相似,在超自然的影响下使得整个区域都变成了某种特殊生命体,其目的就是为了对“潜行者”们的欲望给予强烈的回应,而越是渴求反馈就愈加强烈,最终就是这些入侵的人们会成为滋养这片地区的养料。
作为前苏联的科幻瑰宝,《路边野餐》的整体故事风格其实有些“克系”味道。一方面,如果要再往深了讲,虽然书中没有具体点名任何的政治内容,但从某种意义上来说这六个高危“区域”本身就是对前苏联体制进行的暗讽,即以进步为名而对“潜行者”们制造恐惧和威胁的集权垄断(当然这些“潜行者”也不是什么好东西就是了);另一方面,本书也成为了不少作品的灵感来源,例如「安德烈·塔可夫斯基」于1979年拍摄的同名电影《潜行者》,而「S.T.A.L.K.E.R. 」系列则是在这之后受到了两者的共同影响,并将灵感融入其中。
后“潜行者”一词也融入了俄语,在这三个转变下由原先“私闯禁区的盗客”变成了如今“参观废弃遗址和鬼城冒险”者们的代名词。值得一提的是,「S.T.A.L.K.E.R. 」系列最初也与电影《Stalker》同名,但碍于版权因素的影响导致了初代在开发过程中不得不提前改名,而最终变成了现在的“S.T.A.L.K.E.R. ”,根据官网的释义为“Scavenger(拾荒者)”、“Trespasser(入侵者)”、“Adventurer(冒险家)”、“Loner(独行俠)”、“Killer(杀手)”、“Explorer(探险者)”、“Robber(强盗)”,七个词组合成的再造词,即表明了游戏中的“潜行者”变成了包含这类人的一个大类统称。
1998年俄罗斯出现了严重的经济危机,这导致「GSC」不得不把方向定位于西方市场,并转头瞄向了当时最后的“RTS”领域,即“即时战略”作品。「GSC」试图向「暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)」申请其旗下《魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos)》的开发合同,但却在某些对抗因素下被被「暴雪」傲慢的质疑并拒绝,认为「格里戈罗维奇」过于年轻,没这个水平接收「魔兽(Warcraft)」系列的大旗。
作为影响「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的因素有很多。一方面,例如初代发售前的成员离职造成的后续影响,或者是后来开发过程中大量裁员导致的开发困难,也可能是出于工作室经济原因导致。另一方面,也是碍于二代作品与前作的发布相隔时间太久,导致了如今游戏开发成本越来越高,像是由原先自家的“X-ray”引擎替换成了使用“虚幻4”引擎,而在六次跳票中“虚幻”引擎又升至新版本的“虚幻5”,也是至使游戏跳票的理由之一,至于现实不可抗力因素也大可不必谈了。值得庆贺的是,好在《切尔诺贝利之心》最终宣布11月会正式发布,真切希望制作组能回应粉丝们的期待完美的端上正统二代作品。
此外,对于「S.T.A.L.K.E.R. 」、「辐射」、「地铁」的三个方向的废土生存作品,也没办法笼统的归于一类。「辐射」系列自「贝塞斯达(Bethesda)」开发的《辐射3》后,以其自由探索收集、剧情优秀、装备与战斗复杂多样而闻名;「地铁」系列是偏重剧情,以恐怖压抑的氛围和与怪物在狭窄空间内的战斗而让玩家惊心动魄;「S.T.A.L.K.E.R. 」则兼顾了两者的优点人物塑造与开放性结局让游戏的自由度非常之高,优秀的背景设定与完美的环境刻画也给玩家带来了完全不一样的视听体验。