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BETHASH互动电影情节设置的议题偏好

时间:2024-08-29 19:27:21
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BETHASH互动电影情节设置的议题偏好

  互动电影,英文名称为Interactive Cinema 或Interactive Movie,是一种以动态影像为媒介的互动艺术,其核心特质为“互动性”。互动电影的出现重构了电影市场,虽然目前互动电影的发展仍旧处于起步阶段,但这种充满诱惑力的新鲜形式对制作者和受众都有强大的吸引力。最早的互动电影是1967年在蒙特利尔世博会捷克馆内展出的《自动电影:一个男人与他的房子》。在放映这部电影时,电影的主持人会在关键转折的剧情处停留,并让观众通过红绿按键来进行选择①。

  电影是现实与想象的艺术,互动电影虽然极具互动的特点,但本质仍旧是电影,既有源于现实的剧情,也有超脱于现实的剧情。笔者以目前国内外具有代表性的互动电影(游戏)作品《隐形守护者》《Late shift》《画师》《Life is strange》为基础,将这4部作品469选择情节进行归纳整理,总结出了3种互动电影选择情节设置的主要类型,分别为“拟现实”选择情节、“超现实”选择情节和一般剧情推动情节。一般剧情推动情节指电影中根据实际剧情设置的情节,对电影的发展、剧情的走向没有实际的影响,是制作者插入在电影中的“辅助类情节”。

  “拟现实议题”主要指仿照现实生活情境的选择情节。观众在观看电影时,会在“感觉银幕”和“感觉现实”两种心态之间摇摆不定。电影是在观众、现实、银幕三者之间的建构中成形的,电影情境是电影在银幕上实现的具有某种特性的“准现实”状况。在“拟现实”的议题中,除了根据主人公自身身份设置的互动情节(如《黑镜:潘达斯奈基》中让观众选择正在坐公交的主人公应该听汤姆森双胞胎乐团的《入沟》或是《这才叫音乐2》),其余大部分均为现实情境中普通人可能会遇到的伦理道德困境。伦理道德行为指的是对道德信仰的一种有意识的反映,伦理道德行为试图回答“我们应该做什么”的问题,但更实际的问题是“我们能做什么”。互动电影中的伦理道德问题,更多考量的是“环境”中个人的选择,而非现实中个人的行为。根据谢莒莎和罗肖泉、尹保华对社会工作伦理困境和伦理议题的分类,互动电影中的伦理道德类议题可以分为“信任”和“角色”两种。

  在互动电影中,信任议题根据各个选择情节的不同主要衍生为考验主人公对他人和自己内心的忠诚。忠诚是个人内在的统一,在实际生活中,我们干一件比较重要的事,常常会自己给自己鼓劲,使自己集中精力,使自我内部统一起来,这就是一种诚的功夫。首先,个人对他人的忠诚度的考察往往会出现在这样的选择情节中:作为第三方的熟人(朋友、领导等)让主人公评价其另一个熟人。如《隐形守护者》中作为上级组织的领导(实为军统特务)让主人公肖途评价自己的战友,借此挑拨离间他们之间的关系;《Life is strange》中,主人公的同学让其评价老师,以打探主人公对老师是否有爱慕之心、主人公是否应将朋友怀孕的事情透露给另一位朋友。不难发现,此类个人对他人忠诚度进行考量的选择情节,其背后往往带有某种间接目的。其次,个人自身内心忠诚度的考量往往源于外界物质利益的诱惑或威胁,如《隐形守护者》的主人公是否应该保全性命而加入军统,在陌生人的严刑拷打下是否应该承认自己的身份,等等。

  角色议题是指,主人公因不同社会角色立场而造成的选择情节。互动电影中,主人公所代表的社会角色往往是观众所熟知的,这种熟知来自自身经验以及大众媒体的建构。如《隐形守护者》中贯穿全局的主线之一,即主人公作为抗日地下党所维系的家国命运与作为战乱中的热血男人所固有的个人命运(爱情)之间的抉择;《Life is strange》中主人公在面对自己大学朋友怀孕丑闻时应选择做一个漠不关心的人还是积极介入者。观众在对角色议题进行选择时,从某种程度上说,可以被称为一种“角色扮演”,即自我个体相对其他人行事那样社会性地对他/她自己行事的能力。个人正是通过扮演他人角色即角色扮演,来获得运用和解释符号的能力,从而来了解社会上的各种行为习惯和规范,最终实现自我的社会化。此类角色议题的设置,抓住了观众带有社会期待的“角色扮演”的心理,但这种“角色扮演”的基本认知本身就是在现实社会个人与他人、个人与媒体、个人与社会的互动中形成的。

  首先是目标议题。目标议题与观众所代入的角色息息相关,譬如《隐形守护者》中的“扶桑安魂曲”“美丽世界”“丧钟为谁而鸣”“红色芳华”四个结局,分别代表赴日流亡放弃抵抗、投奔抗日以及坚持作为地下党抗日三个行为目标;又如《Late shift》中的A结局和B结局分别代表选择与偷盗钻石的犯罪团伙一同犯罪或是尽全力逃离犯罪团伙并报警这两个行为目标。从某种程度上看,目标议题的选择对剧情的发展和不同结局的呈现有巨大的影响,这和“目标”一词本身所带有的“终极”色彩密不可分,观众一旦根据自身角色设置虚拟的观影目标,就会深陷其中。

  其次是责任议题。责任与角色往往密不可分,责任是指由一个人的资格(包括作为人的资格和作为角色的资格)所赋予,并与此相适应的从事某些活动、完成某些任务以及承担相应后果的法律的和道德的要求。《Late shift》中的主人公是一个地下停车场的看守人员,在进行晚班守岗时遇到一对情侣,男方将豪车的钥匙交予主人公进行保管,随后女方折回停车场以外出的名义向主人公索取钥匙,观众需选择交或者不交。中国是一个人情社会,站在对方“关系”的立场,主人公交予女方车钥匙情有可原,但是站在“责任”的立场,车钥匙的持有者为男方,即便是亲密的情侣关系,在未得到法律认可的情况下,出于职责的考量,不应将钥匙交予女方。此类由“人情”和“责任”衍生出来的责任性议题,在现实生活中也屡见不鲜。

  最后是利益议题。不同的角色延伸出不同的利益关系。利益关系可以分为集体(社会)利益与个人利益,而在这两者之间存在三种对立统一的关系,即不同集体之间的利益矛盾、不同个人之间的利益矛盾,以及个人与集体的利益矛盾。《Life is strange》就“是否应当在学校的各个角落安装摄像头?”这一议题让观众进行选择,反对方是以学校社团为代表的学生隐私维权者,赞成方是学校官方所代表的学生安全保护者。虽然具体情境中并未要求观众明确做出站队选择,但选择加入维权社团即意味着站在反对方。不同个人之间的利益矛盾在互动电影中集中体现在由不同角色立场所造成的利益差异。《画师》中,主人公的经纪人是经纪公司与画师之间的对接者,其需要在经纪公司的利益和画师的利益之间做出抉择,如在讨论画师作品拍卖时,经纪人必须在经纪公司提供拍卖机会与分红五分之二之间进行选择。个人与集体之间利益的博弈最直接地体现在上文提到的个人命运与家国命运的矛盾中。

  从概念上来说,互动电影议程回溯中的后悔与现实中的后悔相同,是一种基于认知的消极情感,当个体意识到或者想象出如果先前采取其他的行为,将产生更好的结果时,就会产生后悔情感。但从具体情境上来讲,由于现实情境的不确定性较之于互动电影大得多,因此在互动电影中,对于后悔的预期或者说害怕后悔的程度要小得多。互动电影中观众后悔的萌生,除却因为某个情节的选择而死亡或“淘汰出局”,大部分是建立在观众体验过多种不同结局之后,而现实情境中往往一个人无法体验另一个抉择所带来的影响,亡羊补牢,但时空已经错位,互动电影中议程回溯的设置是对现实中遗憾无法弥补这一后悔心理的代偿。《Life is strange》开场时便给主人公设定了“时光倒流”的超能力,用这种方式赋予观众后悔的权利。

  一方面,互动电影虽然不是游戏性电影,重点仍在电影,而非交互,但互动电影的出现无疑使电影与游戏的界限越来越模糊:在过去,游戏中的过长镜头和游戏场景有许多区别,过长镜头更类似于电影风格,而游戏场景在渲染上比较粗糙,但现今这种差异却越来越模糊。所以互动电影与娱乐的融合将会是未来互动电影发展的一种态势,互动电影凭借自身独特的交互模式以及精良的画面,给予观众丰富的观影体验。这种模式发展的极化是一种纯娱乐式的互动电影,如超题、救世主题等。

  互动式电影为人机融合提供了另一种可能。人机融合是未来社会发展的趋势,目前人机融合智能的发展还在初级阶段,人机融合智能的第一个关键问题,也是最重要的问题,在于如何将机器的计算能力与人的认识能力结合起来。人机融合的时代背景下,互动电影所呈现的是一种人与机器、人与数据的直接对话。目前,全球对人工智能的关注点主要集中于两部分:一是机器学习,二是自主系统。机器学习就是形式化的(程序规范性的)代表,描述一个规则的事态;自主系统具有意向性的(非形式化、事实经验性的)特点,描述一个可能的事态。从技术的角度来看,不同人对具体的情节议题进行选择的过程,也是为机器赋值的过程和机器学习的过程,即根据互动电影中议题设置的偏好与观众选择的偏好,为机器赋予人在一些“拟现实”的议题中选择的习惯,由此形成机器“人的思维”,使机器反哺人类成为可能。如在面临伦理道德议题时,机器为人提供一种概率性的参考数据,或是机器使用者自身历史性的参考数据,便于使用者自身做出更加精准化的决策。

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