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但这回的“情人”却有所不同,他们居然是四个虚拟的游戏人物,是手机游戏 《恋与制作人》 为玩家量身定做的“恋爱对象”。作为一款专为女性用户设计的恋爱养成类游戏,游戏的情节设置颇为简单。身为电视制作人的女性玩家,接手处理父亲快倒闭的公司,因此结识了四位光鲜亮丽的完美情人:霸道总裁李泽言、天才科学家许墨、帅气特警白起和超级巨星周棋洛,玩家将按照自己的喜好对其展开恋爱攻势,四款男主角总有一款能俘获你的芳心…… 《恋与制作人》自 公测起便一夕爆红,先是占领了《王者荣耀》 长期霸占的榜单,继而将单日活跃用户数维持在200万左右的超高水平,如此抢眼的战绩也让长期沉潜的女性玩家群体浮出了“历史的地表”。
根据分众群体的爱好属性设计开发游戏其实是游戏产业高度发展的必然之物。早在上世纪90年代,作为电子游戏大国的日本就注意到了女性玩家的差异性诉求,与以杀伐征战为剧情主线的重型游戏相比,养成类的轻游戏更易被女性玩家接受,其中更以“恋爱模拟类”游戏最受欢迎。1994年,恋爱游戏 《安琪莉可》 横空出世,成为了第一款面向女性玩家的“女性向游戏”,它采用的仍是异性人物搭配组合的传统模式,但其主角设置已从传统的“宅男”变成了“宇宙女王”,不同类型的异性角色也由各式“美少女”变成了九位男性守护者。《安琪莉可》 一经推出,大受欢迎,制作团队乘胜追击又推出了类似的恋爱模拟游戏 《遥远时空中》 和 《金色琴弦》,前者讲述了女中学生阴错阳差穿越到古代世界完成使命的故事,后者则以现代音乐学院的小提琴比赛为故事背景,融入了大量的西方古典音乐元素。虽然这些都以恋爱模拟为剧情推演的主线,但后两款游戏无论在情节设置还是世界设定等方面都要比 《安琪莉可》 复杂得多。
与之相较,《恋与制作人》 虽然填补了女性群体国产手机游戏缺失的历史性空白,让女孩子们终于不用再和男朋友抢游戏了,但仍难掩其主体情节的相对单一与后继乏力。从游戏的文本层面来看,无论是女主角还是四大男主,人物设定都过于扁平,集万千宠爱于一身,要么卖萌,要么卖酷、卖暖,带有明显的标签化色彩;故事的情节发展和时空设定也颇为简单,没有想象驰骋的田野,没有可供进一步阐释的余地,这也基本封禁了衍生产品再创作的空间。比如,游戏情节仅靠文字来推进,和阅读一本网文小说并没有本质的不同;人物的互动模式也只有一种,即根据对方性格揣测其偏好的类型,然后主动迎合,投其所好;更为 了突出恋爱的“宿命”性与“纯洁”性将故事的终端浅尝辄止地停留在了“告白”阶段,完全忽视了恋爱中的“变数”,也否定了 人物 自身在双向互动中的可成长性,而这恰恰是恋爱教给我们的必修课程。
即便从游戏的发展方向来看,一款弱化了与现实生活关联性的网络游戏也显得不够高级。简·麦戈尼格尔在 《游戏改变世界》 一书中指出,游戏的意义不是为了逃避现实生活,而是主动介入让现实变得更有价值。优秀的游戏可以改变真实生活的品质,支持社会合作和参与,能够帮助我们适应环境过上可持续性的生活,还可以引导我们为人类面临的迫切挑战创造新的解决方案。在新媒介时代,优秀的游戏可以实现虚拟世界与现实世界的交互影响、良性互动,甚至以游戏为平台建立起游戏玩家间的社交属性关联。
而《恋与制作人》 则散发着旧时代“单机属性”的迷人气质,抹平了爱情本质中的人际互动和现实生活的复杂性,呈现出了一种降维打压似的虚幻快感。过于“控制欲”的线情,降解了恋爱关系中彼此互动、共同进步的可能性,也剥离了爱情的不确定性与不可预知性,系统性删除了无奈、痛苦、爱而不得、渐行渐远……种种微妙而复杂的爱恋体验,一段过于简化的“可控”爱情,以虚拟游戏的方式,疏离着现实爱恋的沮丧与无力,“游戏里我周旋在四个男人之间,现实里却无法面对一个你”。
不过游戏 《旅行青蛙》 的同期火爆,无形中成了 《恋与制作人》 的有趣参照,与后者充满控制欲的恋情背道而驰,玩家们养的小青蛙在完全不可控的路径上越走越远。同一批玩家一会儿在 《恋与制作人》 里霸气十足地谈着恋爱,转身就在 《旅行青蛙》中患得患失地呼唤“我的青蛙宝宝,你怎么还不回家”,这些控制与反控制、亲密与疏离,经由手机游戏的方式,一道弥合了生活的复杂与多维,情感的丰富与多变,个人体验的绚烂与虚幻,让我们在平庸琐碎的日常生活中,再一次自我感觉良好。