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以《月圆之夜》为例,彭恒成坦言自己是卡牌游戏的重度玩家,在《月圆之夜》立项之初,团队对比市场两款非常火爆的单机游戏,《炉石传说》和《Dream Quest》,《炉石》在PVP已经做得很极致,市场几乎没有需求。但PVP心里负担大,付费成本也很高,让很多玩家望而却步。《Dream Quest》设计之精妙,让整个团队为之沉迷,但同时也有诸多弱点,没有安卓版、没有美术、难度高、没有剧情、后续不再更新,但是又很有拓展空间等等。很多卡牌用户在没有网络,或者不希望承担PVP压力情况下,很想玩一款单机卡牌游戏,该怎么办?了解到用户这种痛点后,彭恒成和团队很有信心做一款单机游戏。
如今,《月圆之夜》在用户的陪伴下走过3年时间,在游戏门槛较低这点上,泛二次元赛道负责人郁晟侃和全球发行负责人、游戏制作人刘义峰都非常认可其做法。郁晟侃认为,《月圆之夜》正是凭借降低用户的构建成本和游戏门槛,吸引了很多《炉石传说》之外的用户。刘义峰认同相比《炉石传说》的IP属性,《月圆之夜》降低了用户融入游戏剧情的门槛,同时作为一款策略卡牌游戏,《月圆之夜》降低了用户理解攻击力、防御力的学习成本,这一方面《月圆之夜》很有建树。
》制作人杨洋对于单机游戏用降低门槛作为吸引更多人玩上的看法,有些许不同。他认为硬核向单机游戏的难度设计,应该首先确保喜欢挑战极限的硬核玩家的游戏体验,这是用户的基本盘。不能单纯为了降低门槛伤害硬核玩家。为了直观传达这种特性,当初,杨洋设计了一个宣传语如果你觉得打不过去,你就是打不过去,充值也没有用,因为这游戏根本就没有地方让你充值,这是一句很能激起硬核玩家欲望的标语,让游戏独树一帜,大大增加了自传播性。但同时,这类游戏出现在手机上,也必须考虑不能完全阻挡新手用户。我们通过多种游戏里的道具设计,让玩家自己决定调整游戏难度。比如是否要拿一个降低敌人伤害,但略带嘲讽的特殊道具。或者通过喝下理智药水控制Boss变身来降低挑战,但会改变游戏结局等。通过这些比较柔和的手法,让高手玩家和普通玩家都能各取所需。这方面,《帕斯卡契约》处理的很小心。
杨洋认为,网游为什么比单机游戏有更加明显的更多人玩属性,原因有两点:一是,网游更容易在同一时间聚集用户,所以容易造成大多数人集中玩几款头部网游的现象;二是,网游具有很强的社交和展示属性,用户在游戏时会带有更大的传播能量。但其实从各方面拆分看,单机游戏的总人数也并不少。只是不一定全部在某一时间集中在某几款产品上。但从根本上解决孤独感,一是靠外部力量传播,帮助扩圈;二是可以在游戏中进行相应设计,让玩家知道,自己不是一个人。
目前单机游戏的传播,很大因素是借助于外部视频网站、贴吧讨论、弹幕去传播,帮助游戏扩圈。玩家遇到难题,会去社交平台寻找同好,看看别人怎么玩,感受啊,原来还能这样,我怎么没想到之类的。这是最传统的一种玩家交流方式,只是从20年前的杂志媒体变成了今天的互联网。但游戏内部是否能做出类似交流设置,杨洋觉得还值得商榷。不能盲目为了社交去加东西,因为单机游戏玩家内心会很怕被打扰。这方面《黑魂》、《血源》做的比较好,“黑魂血源里大家虽然在不同的时空游玩,但是可以在特定地点给别人留下异步的标签,我来过,告诉你这里不要往下跳,或者这里明明往下跳会死掉,他会跟你说下面有好东西,这种既不破坏单人游戏的特色,但是又能够体现很多人在同一个世界里一起游玩的感觉,是对业界的一个启示。
无论是单机游戏,抑或网络游戏,互联网思维做游戏是更多人玩的有效路径之一,而互联网思维做游戏,根本关键点是满足人性底层需求。这次分享会,制作人们对此很是赞同,并分享了自己的看法。全球发行负责人、游戏制作人刘义峰认为,让更多人玩这个问题上,聚焦点应该是大众的互联网用户,而不是狭义的游戏厂家应该如何降低门槛,做玩法上。例如DOTA,它的核心玩法为何好玩,是经历了几代人对产品的迭代,无限的优化,新老用户都能体验游戏的乐趣。但这并不建议我们采纳。他反而非常推崇《旅行青蛙》,可能场景不太精致,但是能让更多人玩,甚至刷爆朋友圈,这是把它当成互联网产品去做的结果。狭义的推行玩法会遇到诸如门槛、游戏难度是否易于上手等诸多难题,风险大,也可能并不能解决更多人来玩,因为玩法很新颖,用户来玩,这并不是刚需。
“之前深圳做‘征途’手机版时,先按照老征途复原的思路做的一个版本,测找核心玩家测试,数据爆炸了,太好了。但是后来真正扩大用户范围的时候,发现微信的ios用户和手Q的安卓用户,1个顶8个。两边存留数据差距很大,他们的想法我们极难调和,当时做过一个很错误的选择,拉团队花了一个月的时间改造,想要讨好年轻的新用户,后来新的用户体验感没有提升,老用户觉得味道不对了。这个事情给我最大的反思,我们不能太主观。我认为用户的想法其实是有风险的,我能代表的用户极为有限,因为我征途的核心老人,符合老用户,立项的时候要想好为谁服务。“
巨人网络联席CEO吴萌对此深有感触。他认为,如今商业环境中,做游戏就应该杜绝自嗨,只表达自己。吴萌拿最近观看的《乐队的夏天》来举例,游戏人和音乐人本质上都是做创作的艺术家。艺术家只表达自己容易,只追求商业回报也没那么难。往往理解用户需求的制作人都有很多创作想法,但都在克制,但有创作想法的制作人未必能做出满足用户需求的产品,这其实是段位的差距。在当今的环境下,你不可能脱离用户需求空谈创作,所以如何让创作者的想法结合用户的需求才是最重要的,最好这两件事是一件事,你就会过的更幸福一点。这其实是非常高的要求,更多人和玩更久的核心逻辑就是我们要有这种追求。
赵剑枫提到征途之前也是这种互联网思维,在早期点卡收费年代、用“免费”的形式大批吸引玩家,但这种免费是阶段性的,不论是互联网产品还是游戏做到一定程度都要开始获取利润推高单价。“为什么一开始是点卡收费游戏,后来改成免费游戏,因为找大量大学生调研问为什么不玩,他们说游戏要点卡才能玩。增加了用户进入门槛,涉及到钱的门槛,阻拦了大量用户,把这个付费改免费后有大量的用户进入,进入以后再慢慢做通过提供游戏增值服务来提升ARP,这点和现在主流的互联网商业模式思路是一样的。
第二,要将漏斗锁死,这一点是关于核心玩法的深度。足球为什么看得人最多,关键在于,其核心玩法是否需要和其他人高密度配合。吴萌认为,越高密度配合,游戏体验越精彩。如篮球游戏,3至5人较为合理,人太多大家没事干,也不好组织,人太少配合密度不高,也不精彩。这种高密度配合的玩法优势在于,如果游戏难度大,不好上手,自己玩遇到挫折,可能就会玩不下去,用户很容易流失掉。但和朋友组队玩,失败了,不会有挫败感;胜利了,不会降低荣耀感。而这样的游戏,乐趣往往来自于和熟人玩,一方面因为更多熟人来玩,能从核心玩家再向泛用户玩家渗透,从而实现更多人玩。另一方面还能通过和朋友一起玩解决游戏复杂的难题,让用户的留存提高。
第三,网聚人的力量,这一点是关于如何借助口碑传播的力量。吴萌认为当下这个时代,一定不能忽略口碑传播,这是解决更多人玩的关键路径。他认为传播分为三级,最差的传播是为了传播而传播,对大家益处都有限,这是广告。第二层传播是对分享者有益处的传播,其他人益处有限,这是新闻。第三层传播是看到的人也有益处,还能主动帮你传播,这是最牛的传播,这就是口碑的力量。关于这个史总(巨人网络董事长史玉柱)也总结过,就是广告不如新闻,新闻不如口碑。
比如你发现一个餐馆真心很好吃,推荐给你一个朋友去吃,这个朋友如果是相信你的品味,那么大概率这个餐馆他也会喜欢,这个就是大家都有益处,是一次非常好的口碑传播,广告和新闻是达不到这个效果的。再比如拼多多的分享,首先产品有足够竞争力,同时分享的人有益处,每个看到的人也有益处,关键还不反感,操作也极其简单,这个是非常重要的,也是最容易忽略的。大部分游戏厂商做分享,没结合核心玩法是主要的,其次是分享本身太复杂,分享出去的东西看起来全是广告,看的人不但没益处还很反感,大部分分享完成后也没有得到回馈,总之就是体验极差,分享流于形式,没有任何意义。