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嗯,是这样的。我们确实喜欢混搭。我对于只做续集热情不高。我不是说我们永远不会做续集,但一般而言,尝试做一些完全不同的东西总是很有趣。而且和我们合作的发行商也对此开了绿灯,所以我们想做什么都可以。再说尝试点别的风格总是有趣的。这也是这个行业和我们所做的事情让我喜欢的地方。我们每次都能尝试一些极其独特的东西——一些新鲜的、新奇的东西,无论是在机制方面、基调方面,还是其他任何方面。我们也会继续尽力做这样的事。不过,我不是说永远不会有续集,但就目前而言,我们会在所有方面做出改变。这样的工作更有趣。否则,总是一遍遍地做同样的游戏,你总是会感到厌烦。
Fares:有时候编剧和设计师创作出来的是两个不同的游戏,但是我坚信,我们应该着重确保故事中发生的任何事情都反映在游戏过程中,也就是说,如果角色去了某个地方,在那里遇到或看到什么,那么玩家就会玩到。游戏不是只有一个【独立的】机制。你知道,有时候人们会谈论“游戏性循环是什么?”,“这个游戏的游戏机制是什么?”或“乐趣是什么?”我们在这里不会提这些问题。乐趣并不是一切。当然,游戏应该是有趣的,但那不是一切。我们应该问这样的问题,“剧情把他们带到了什么地方?”和“我们在这里可以创建什么类型的设计和机制来确保玩家真正在剧情中游玩?”所以我们花了很大力气来制作更好地配合剧情的机制,反过来也是一样。我们尝试讲述一个和我们的游戏性机制相契合的故事。你会看到这些元素在《It Takes Two》中水融。这意味着你会参与游戏中发生的所有事情。
Fares:首先,我认为讲故事和共同体验故事就是你走进电影院或者给别人讲故事时做的事情。而如今的合作式游戏基本上都不重视剧情。它们大多把重点放在给角色升级之类的事情上。我认为从创作角度来讲,这方面可以探索的东西实在太多了。而且也有太多的东西没有被人尝试过。Hazelight确实是当今世界上唯一专注于制作仅限合作模式的剧情游戏的工作室。我的意思是,现在市面上的很多单机游戏显然也有合作模式,但是没有一款游戏真正是从设计两个个性不同、机制不同的角色出发的。而这就是Hazelight正在独家从事的工作。而且我们还要继续做这样的工作,因为就创作方面而言,这里可以探索的东西实在太多了。
Fares:还是要回到剧情的角度来说,我们其实并不希望仅仅为了剧情就让游戏玩法不断改变。我的意思是,我确实认为游戏是可以有很大重复性的,所以这绝对是原因之一,但我们还是要回到剧情的角度来说,而且我们一直致力于改进这方面,剧情里不管发生什么,都是玩家应该玩到的。所以玩家实际上是在与剧情交互,这就是我们的故事如此跌宕起伏的原因之一。就拿我们的上一个游戏《逃出生天》来举例吧。当角色在游戏里找到一条船,玩家就可以划船。当他们找到一辆汽车,玩家就可以开车。这就不断提供了新的东西,而且和叙事体验配合得很好,因为玩家就是希望自始至终沉浸在故事中。
Fares:嗯,我想指出,我们的团队绝对优秀。他们是超一流的。我常常说,我们的游戏会告诉我们要朝什么方向努力。而我们的团队特别积极主动,他们尝试了许许多多不同的创意,最终找到真正适合我们的设计。我们通过这种方法保证了美术风格的多变,每次制作新东西时都会做出新鲜独特的感觉。不过很显然,在制作分屏游戏时,许多人会忘记一点:应该用非常不同的思路进行设计。否则就会出现在同一个屏幕上呈现两个不同游戏的现象。所以,我们必须考虑到所有的技术方面,这样才不至于让游戏的运行速度只有10帧/秒。不过考虑到这是一款分屏游戏,它的画面还是很令人惊叹的。
Fares:做好自己的事。不要听太多“游戏应该是什么样”的废话。不要被旧的设计原则束缚。我不是说要忘掉这些原则,只是说可以稍微变通一点,尝试些别的设计。不要老是说“所有游戏都应该是有趣的”,然后一门心思往这方面设计。不要光听别人怎么说,把那些话当成金玉良言。尽量找到适合你的基调。尽量找到适合你的意见。当然了,你还是可以遵从旧的原则之类,但是要注意倾听你自己的心声。我知道这是陈词滥调,但是这很重要。而且你想不到真正做到这一点的人是多么稀少。