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C-like手游的诸神之黄昏:BETHASH二次元消费升级

时间:2024-10-31 13:59:59
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C-like手游的诸神之黄昏:BETHASH二次元消费升级

  通过这套正反馈规则,玩家被游戏初期大量的美术素材吸引,离线奖励又保证了玩家即使不进行重度游玩,也能频繁解锁新内容。季度活动捆绑了重度玩家的时间成本,周期性地让一部分新玩家转变为重度用户,绝版道具也让老玩家的沉没成本更高。从收费机制上,只要不断地有新角色加入,玩家就不得不购买仓库栏位,来增加下一次“季度考核”中的通过率。而皮肤销售纯粹是一个愿打一个愿挨,因为C-like游戏都不强调集中的多人游玩内容。

  《少女前线》在四年前上线之初,就表现出了非凡的气质。制作组作为同人绘画社团,拥有大量的国内外画师渠道,对内也有较强的审美能力。在上述五点上,也都做出了自己的归纳和强化,例如年度活动中加入一关排名模式,统计最高分发放不同级别的纪念品;在角色设计上用到了游戏玩家更熟悉的枪械题材;游戏注重剧情和故事的悬疑性,为刻画人物IP和周边贩售造势。在有了《战舰少女R》在国内的尝试经验后,《少女前线》拿出了更加特征化的C-like玩法。

  这个想法既出,“羽中”就在2020年依始,展开了“转型”的计划,首先是直接贩卖游戏练度,在排名活动期间,以168元的价格,贩售游戏中的光环道具等级。在排名模式中,这个光环道具决定了玩家排名的上限,也是此前游戏中最长线礼包全部买断,可以提供超过半年的收益积累。此种将强度和氪金挂钩的行为自然动了核心玩家的既得利益,而真正需要这个礼包的新手玩家,也少有舍得掏出三四位数的人民币。“羽中”偷鸡不成蚀把米,碰了一鼻子灰,不满的情绪在玩家群体中酝酿。

  第二个计划,也是这次事件的导火索,就是“铁血捕获”,铁血作为游戏中的敌方阵营,自然花费了许多笔墨去描述。俘虏敌军也是“少前”玩家长期以来的呼声,官方在剧情中也多次暗示了与铁血的合作意愿,铺垫重重。结果让人意想不到,俘虏敌人的系统竟是一个完完全全的“抽卡游戏”。十连抽定价160元,每月在100个货品的蛋池中,只有1个新角色,同角色间甚至还有品质设定,此外还有50%的概率抽取到重复人物,不过不用担心,重复的角色可以进行“突破”,每个角色还可以突破四次......这一套操作下来,不禁让玩家惊呼“有内味了”。

  《战舰少女》打开了这个“优良传统”,《少女前线》则在不删档测试期间立了一个高高的“FLAG”,号称“研运一体”,结果仍不免运营挟玩家数据以令开发,开发又用优秀的市场反馈待字闺中、奇货可居。在这场闹剧中,最终运营方放弃了与“云母组”的争端,重新开始自己的代理业务,经历了短暂的失败,找到了另一款“爆款”《碧蓝航线》以及后来的《明日方舟》。而“云母组”则找到了一家名不见经传的代理方,将烧钱最大的基本盘,也是当时唯一的国服“卖身”给了成都数字天空运营。

  无论是拿出“再骗一波走人”的态度,还是继续保持游戏的高口碑。续作的开发都让二次元手游厂商陷入一种军备竞赛的死局。原因也依然很明显,我们看到越来越多的老牌厂商开始“提节奏”。从《少女咖啡枪》的续作《双生视界》、《战场双马尾》的《战双帕弥什》,抑或是米哈游的《原神》,甚至是《碧蓝航线》外包给日厂制作的《Crosswave》。第一轮竞争中败者希望卷土重来,而优胜者则想着巩固技术壁垒。在这大潮之下,扩大再生产成为了二次元用户消费升级的原动力。

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