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BETHASH5个人真能做二次元游戏?这个上海团队如何挑战“不可能”

时间:2026-01-07 20:42:57
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  BETHASH官方网站(访问: hash.cyou 领取999USDT)当时是2022年年底,我刚过完27岁生日。我觉得27岁到35岁之间,是一个人在创作欲望、体力和精力上都处于巅峰的时期。如果想做什么,这个时间点开始比较好,而且也不像新人那样缺乏经验。当时没太多犹豫,就觉得是时候准备好做点自己想做的事了。我大学学软件,是程序员出身。毕业后做了两年战斗程序。之后参与过一个单机项目,但后来改成了手游。那段时间一直在积累,包括游戏制作流程、团队管理、生产管线,尤其是动作游戏方面的经验。正因为小团队做动作游戏挑战大,而我此前有相关积累,才觉得或许可以以较小成本和团队规模尝试。看情况。因为我上一个项目也是自己一个人启动,包括Shader、资源处理都做过,所以感觉还能hold住。这个Demo确实很重要,无论是争取投资还是寻找志同道合的队友,它都是一个“可行性证明”。

  梁凯熠:毕业后在游戏公司干了两年程序,之后就开始做个人项目了。做了两年个人项目后,开始参与上一个单机项目(后转手游),我作为制作人参与了大约两年开发。那时觉得,还是单机游戏的制作更契合我,创意的执行和落地更轻、更自由。于是决定开始做《Ved:疗愈所》。对,当时是做手游。单机和网游(手游)底层系统架构不同。从商业化角度看,手游(尤其是二游)很多系统设计受限,比如需要考虑角色强度、商业化构成,每个版本可能要强推新角色,通过数值、环境或演出来驱动。但做单机,更多是思考如何让游戏好玩、系统完整。之前的工作内容更纯粹,主要是程序执行。现在需要考虑的不仅是程序,还有设计、美术等方方面面。之前大家可能更关心数据、商业化表现;现在我们更关心玩家的反馈和体验。

  梁凯熠:当时规划团队规模在十人左右,现在也差不多。一部分成员是我上个项目的同事,另一部分通过招聘进来。对于小团队,薪资上肯定无法与一线大厂相比。我也不喜欢给人“画饼”。我觉得更重要的是,在团队里能有较高的创作自由度,认可游戏的理念和团队创作的东西。我会把想做的游戏愿景、未来可能的样子,以及成员可以主导的自由创作方向结合起来沟通,大家觉得做有意思的东西更重要。一开始设想两年内完成。但实际开发中发现有很多难题需要时间打磨。人少既是劣势也是优势,因为周期拉长增加的成本不会太高,工期延长在可接受范围内。目前还没有公布Steam上线时间,估计在明年下半年。

  梁凯熠:组建团队时,我们就在试探大家能做到什么程度,慢慢磨合。我们会参考优秀作品,但更多是花时间打磨。无论是美术效果还是战斗体验,我们都花了很长时间。有些东西不是人越多效果越好,更需要花心思。有身兼多职的情况。除了我负责程序和策划,其他同学主要负责美术和文案。文案同学负责所有相关工作,包括剧本编写、剧情对话配置及游戏内落地。我们每个人都有负责的大模块,而非只做其中一环。外包会用到。我们大部分自己完成设计,比如角色、场景设计,然后交给外包制作模型。我们把控设计端,体力活交给外包,整体效率比较高。我觉得现在“独立游戏”的定义已经相当宽泛。我更偏向“精神派”:只要思想是独立的,就是独立游戏。关键不在于是否背靠大厂或用外包,而在于你是否纯粹以商业目的为导向。

  这意味着几乎所有肉鸽能力(Perk)都需要操作触发,需要观察怪物出招来应对。大部分肉鸽游戏倾向于拿强力Perk作用于多个怪物,而我们鼓励玩家组建功能完备的“队伍”,通过自定义触发顺序和时机,将多个Perk作用于单个怪物。这让我们的玩法更重动作性和策略性,与二游常见的副玩法差异较大。我们曾纠结动作和肉鸽数值的占比。后来通过Buff链机制解决:触发Perk需要通过完美格挡、闪避反击、普攻终结等关键操作节点。所以无论Perk多强,首先需要一定的操作。我们本质上是个动作游戏,肉鸽元素是以工具箱形式开放,玩家自选工具打败敌人。

  我们现在纯数值的Buff设计较少,每个Buff都有独特能力。不同流派定位不同。我们鼓励玩家用Buff组建功能完备的队伍,因此需要回血、护盾、控制、伤害等不同类型的Buff,自然不能设计成同质化的数值提升。我们整体架构参考了《哈迪斯》,希望通过武器手感差异带来不同体验。既然武器不同,我们想尝试不同角色可能体验更好。我们做了多个角色,每个角色机制完全不同,有自己独特的升级线路(局外技能养成和局内专属Buff升级),选择Buff的侧重点也不同。这个暂时保密。因为团队开发精力有限,先保证PC端体验。后续有机会会尝试。帮助很大。TapTap有很多二次元手游用户,如果二次元单机游戏能被他们看到,是个相当大的市场。我们不上TapTap纯粹是暂时没精力做移动端适配,并非平台不适合。

  梁凯熠:这种观点可以理解。一方面我们画风容易让人联想到二次元手游,另一方面确实存在“手游割一波再上单机”的现象。我一直在社交账号发开发日志,如果真有旧资产可用,我们就不用开发这么久、压力这么大了。玩家上手后也会发现,我们的底层设计和手游完全不同。在美术方面,我们和很多二次元玩家态度一致,明令禁止使用AI生成美术内容。因为二次元玩家付费,很大程度上是为美术付费。但在工具层面,我们会用AI辅助编写一些编辑器工具,比如动作编辑器、剧情编辑器,用于开发耦合性不强的单一功能。

  动画师主要负责提供动画资源。具体的配置、打击感、镜头调整等,由我进入项目后一点点调试。如果发现问题,我会和动画师一起查看、调整。这更多依赖于经验和手感。俗话说“三个臭皮匠顶个诸葛亮”,何况我们有五六个。能想到的办法挺多。实在解决不了,可能会换一种实现方式。优化方面,因为我们开发机器配置不高,希望每个成员都能流畅运行,所以很注重优化。哪个版本有性能问题,会立刻着手解决。最长的板,硬要说的话,动作美术方面在我们这个价位的独立游戏里可能有一些竞争力。最短的板,可能是一些因时间问题没能打磨得更好的剧情演出,或者一些场景美术设计。

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