HASHKFK
BETHASH官方网站(访问: hash.cyou 领取999USDT)
不仅如此,从游戏类型来看,这款作品的制作者显然不是什么纯粹的外行——“吸血鬼幸存者Like”对于这种“人工开发比例0%(号称)”的游戏来说,简直就是天造地设的般配:压根没必要去考虑什么复杂的寻路系统,地图设计的难度也基本可以忽略不计,至于数值,只需把“不要让前期上手阶段过于无聊”的需求提交给AI,用不着太多功夫就能得到(看似)有模有样的列表;有了这些基础,再加上美术资源(AI生成)、音乐音效(AI生成)、文本内容(AI生成)以及代码(vibe codes,理所当然),最终生成的,就是《CODEX MORTIS》这款“含人量为0(标榜)”的奇葩游戏Demo。——那么,实际滋味如何?
实话实说,比预想中还要好一点:启动游戏之后,UI布局算是“一眼看不出大问题”的中规中矩,按照这类游戏闭着眼点确认先开一局的惯例,初体验完全达到了“吸血鬼幸存者Like”及格线的水平,无论是手柄的支持与震动反馈、音效BGM的配合还是整体的画面流畅度,都属于“明显能玩”的程度;甚至常规“吸血鬼幸存者Like”司空见惯的“开局无聊逼人退款”“上手曲线过于平缓”软肋,在《CODEX MORTIS》当中也处理得相当平滑——尽管人物角色以及各路怪物没有行走动画是个遗憾,但考虑到生成式AI的工作效率,这个缺陷(理论上)不会消耗多少资金和时间就能弥补,这点基本没什么悬念。
并不是说这段试玩味如嚼蜡,也并不是说所见所感一切存在什么让人完全没法接受的Bug或者雷点,真正的问题在于,我们在《CODEX MORTIS》的Demo中几乎看不到任何“目标性”的设计——启动游戏,点击开始,一边感受手柄震动一边把屏幕上四面八方涌来的敌人像割草一样统统砍倒,四处走动收集掉落的经验然后看着颜色判断稀有度选择升级,尝试在不断涌来的敌人中央尽可能多存活一时片刻——这就是《CODEX MORTIS》的实际体验。
但凡是熟悉并且实际上手体验过现如今的“生成式AI”的朋友,想必都会产生这个困惑:每当我们采用这些工具生成图文内容时,抛开细节不提,最开始的几批产出看上去似乎还行;然而随着重复修改与反复迭代的进行,后续生成的内容乍看之下精致如昔,细看之下所有生成物(尤其是图像)表面都覆盖着一层闪亮、油腻、看似光鲜实则令人反胃的“膜”——没错,正是这种让我们生理性不适的印象,让包括韦氏词典在内的多家机构不约而同地提出了一个相同的“2025年度词汇”:
换言之,无论是底层架构还是训练生产模式,“饮鸩止渴导致的系统化崩溃”,正是2025年这个时代的生成式AI面临的困局;不加分辨地直接把这个死循环当中的“阶段性产物”抽出来做成游戏上架开卖,其行为本质无异于用糟粕煮汤然后卖给玩家,不仅会让消费者大呼遭不住,整个游戏乃至AI行业也会对这种纯粹的“涸泽而渔”行为连声叫停——除了更快加速“生成式人工智能”变成“生成式人工智障”之外,这种行为确实没有任何可取之处。
当然,生成式AI面临的这些困局,头部AI企业自然不会不清楚,无论是从技术手段还是数据维护方面,大部分人工智能头部厂商都有自己的应对策略——以Google为例,Youtube就是现阶段优先级较高的数据源泉之一;除此之外,作为现阶段热度最高的前沿科技领域,尽管泡沫和所有历史上的同类项目一样泛滥,但在热钱潮流的推动下,相关的技术研发完善始终都在有条不紊地继续发展,关于“如何避免人工智能变成人工智障”这个议题,在过去的三年当中,热度始终是居高不下。
另一方面,对于小规模团队来说,生成式AI最大的优势就是可以通过极高的效率将我们脑海中的“无形的设计理念”转化成可以看得到甚至摸得着的图像和模型,让我们的合作者可以通过更高的效率领会我们的意图,从而让项目推进的效率大大提高——倘若诸位还记得克里斯多弗·诺兰当年在拍摄《蝙蝠侠:侠影之谜》的时候,用橡皮泥捏出心目中的蝙蝠车造型来向道具组进行呈现讲解的轶事,那就对了——这就是生成式AI在现如今游戏行业最合理的打开方式,一盒“自己会动”且能够不厌其烦修改调整的原型塑形粘土,固然距离最终成品十万八千里,但依旧是我们开发道途上效率最高的助手之一。