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《羊蹄山之魂》TGS访谈:极简的引导沉浸的世界 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《羊蹄山之魂》TGS访谈:极简的引导沉浸的世界 D哈卡BETHASH

时间:2025-10-10 20:10:32
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  如果您了解过我们工作室,可能会知道我们开发的第一款游戏,是在Nintendo 64平台上的一款平台跳跃游戏,名为《火箭:机器乐园》(Rocket: Robot on Wheels)。那是个非常老的游戏了,大概已经发售了25到30年。然后,是早期与PlayStation合作的“狡狐大冒险”系列,所有这些游戏都是平台跳跃游戏。本作中攀爬神社的环节,也包含大量平台跳跃内容。负责设计这些内容的设计师,当年就和我们一起开发过《火箭:机器乐园》。

  A:在项目初期,我们就确定了要引入多武器系统。不过,在开发《对马岛之魂》时,我们甚至没有近战格斗游戏的开发经验——所以,在当时光是做好一种武器,对我们来说就是巨大的挑战了。而到了《羊蹄山之魂》中,我们甚至需要开发多种武器模组。除此之外,在我们遇到的挑战中,其中一些源于我们选择的武器本身,比如大太刀,我们做起来就很困难——该怎么设计,才能让女性角色使用大太刀的动作足够真实?我们在这方面遇到了一些挑战。

  A:某种程度上,更换新的地点和时代背景,反而是最表象的区别——如果它们没有带来玩法上的本质变化,那就只是外在的改变。我们选择改变时间和地点,是因为我们喜欢讲“起源故事”——描绘一个新角色如何步入他们生命中最重要的转折点。我们这样做,是因为玩家学习游戏机制的过程,恰好能与游戏角色在故事中的成长历程产生共鸣。而这又回到了我们之前谈到的“Diegetic”(剧情内元素)理念——我希望玩家能和游戏内的角色“同步感受”。如果角色在学习成长时,玩家也在游戏中学习成长,那么玩家与角色之间的距离就会被拉近。至于《羊蹄山之魂》与《对马岛之魂》最根本的区别,我认为它并非是某一项具体的特性,而是由无数细微变化累积起来,彻底改变了游戏的“感觉”——那就是游戏底层结构的不同,或者说《羊蹄山之魂》相比《对马岛之魂》,“缺乏”了很多固定结构,也从而获得了很高的自由度。

  《对马岛之魂》虽是开放世界,但观察大量玩家的游玩路径,会发现他们体验游戏的方式相对趋同。而在《羊蹄山之魂》中,游戏结构要自由灵活得多。在游戏开局,会有玩家立刻去攻占据点,会有玩家去挑战强敌,也会有玩家连续好几天都不做这些事情,沉浸于自由探索中,完全不打主线。从游戏制作和玩家体验的角度来看,这种体验与《对马岛之魂》截然不同。尤其在游玩30小时之后再与《对马岛之魂》相比,《羊蹄山之魂》给你的感觉,以及你对它的期望,都与前作有很大差别。

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