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2024-2025游戏行业的迷茫BETHASH与剧变

时间:2025-03-30 12:16:31
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2024-2025游戏行业的迷茫BETHASH与剧变

  制作组老师对此给出的解答是:可以平衡到30%+,但不需要追求接近50%。因为在大战场这种输赢结果对玩家竞技分影响不明显的玩法中,玩家的核心体验是单局战斗过程本身,而带有一定倾向性的地图反而可以给玩家的战斗过程制造更多额外体验——攻方如果拼尽全力无法战胜,可以有地图不平衡的借口,而如果赢下对局会得到更大的惊喜感;守方获胜,会有“福利局”或者“还好我技高一筹”的满足感,而就算失败,也能根据整体胜率偏移,更自然地将其归因于“运气不好碰上强大敌人/猪队友”的偶发事件——地图胜率在一定程度上不平衡,反而可以引导玩家去自我消解掉PvP游戏的负反馈。

  《塞尔达传说》早就告诉我们如何利用视觉元素实现对玩家的隐藏式引导;《艾尔登法环》甚至开启了“社区寻宝”式的游戏外主动寻找游戏内容的新思路;而《博德之门3》更加通过对网状叙事铺排与支线内容储备,不断激发了玩家对剧情分支的主动挖掘与探索,从而在某种意义上实现了并非开放世界,但胜似开放世界的探索体验——对于很多需要扩圈用户、而难以在关卡设计上提升复杂度的游戏来说,这些其实都是非常有启发式的做法:毕竟谁说只有地图才能主动探索呢?

  例如:对于外显变现的游戏,要更大胆地提供更多种类的SKU(但注意控制套装总价)以及染色系统;对于模拟经营或者SOC品类,前几年我们强调过的“体验收束”“RPG化”的思路也稍显过时,反而可能应该开始着重打磨更加自由化、个性化的建造组合体验;对于所有带有社交系统的游戏,头像、头像框、称号等等这些司空见惯的身份标识,如果能够横向拓展尝试更多的数量与种类,也将会迎合玩家对更简单但同样独特的身份辨别符号的诉求。

  而在今年的其他大型游戏中,有《鸣潮》“上了再说”,端出了不知所云的1.0大鸣式剧情,但后期逐步找回节奏进入稳态;有《绝区零》“上了再说”,同样端出了不知所云的“新鲜”走格子,但后续不断增加角色展示窗口,并在12月的更新中终于完成了探索玩法的重构而直接以双端游戏之姿,登顶畅销榜一;我们现在也在观察同样“上了再说”的《无限暖暖》和《燕云十六声》们——当一款大型游戏的框架本身过于宏大,或者就是存在大量的设计抉择难题,并无法识别玩家的真实需求,那么继续蒙头钻研落地方法,或者推导设计细节,其实都是边际收益递减的行为。

  而事实上,正如《博德之门3》的破圈最大功臣还是拉瑞安继承于《神界原罪》的CRPG标杆玩法,也正如《塞尔达荒野之息》爆火的原因也更多是因为其本身开创了开放世界的新标准。我们会发现,如果一款带IP的产品突破了IP的原有边界,它一定是回归到产品本身的优秀与独特之上的,但IP价值本身是无法左脚蹬右脚式的自我膨胀的,甚至一些量级较小的IP还会限制产品的独特性进入更多玩家的视野——《一人之下》就可能会面临这种挑战。

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